接下來幾堂課從動畫、遊戲、共創、初音等等,課堂的報告中已經不在只是用企劃案、方案來解決問題,而是更廣泛的開始討論現象的出現,以及大家的看法,各種主題之下和網路、虛擬斷不了關係,到底怎麼樣是好或是壞,而未來的趨勢是什麼呢?開始思考到網路對於我們的作用,以及未來的人會如何看待我們這群網路的最先居民呢?

動畫,台灣的動畫價值在於何方?沒有像是美國迪士尼、皮克斯等,或是日本的宮崎駿,日本的2D動畫、動漫產業,為何他們走出了自己獨有的品牌、自有的風格。有人說台灣似乎有著人才但缺少故事;又有人說跟大陸比起來,台灣充滿創意跟故事,以我的角度來說,我相信兩樣台灣都是有的,而我們真正缺少的是所謂的「生態圈」、「產業鏈」,台灣的動畫公司是多數的小公司、工作室,主要工作就是接一些廣告案子或代工,在小地方默默的做得精確,缺少了大的藍圖、商業化、品牌形象等等大的想像,但這個部分在於政府的政策,一個產業的興起確實是需要政府的推動。課程中討論到了「媽祖」,有人說太傳統、太中國風,給國內自己人看得,不具有國際觀等等,但我認為,這一點也不是真正的問題點;讓我想起有位老師說:「在這個全球化的世界,文化是大家的,創意是自己的」,若把「媽祖」的不賣座歸咎於台灣傳統文化的題材,這一點也不合理,眾觀「花木蘭」、「功夫熊貓」這些充滿著中國風的動畫,非中國籍、非亞裔的外國人一樣把他做得很好,功夫是中國的、熊貓也是中國的,但「功夫熊貓」卻不是中國人製作出來的,可以很明顯地看到:一個文化、一個傳統他都是可以運用不同視角、不同創意把他做國際化的展現,文化是迷人的,「媽祖」這個題材也是好的。

共創,這是現代社會中我覺得很有趣的部分,也是最難以捉摸的;除了平常看了許多案例之外,負責小組也介紹了很多,但還是很難去定義他為何成功,以及「模式」,當然簡而言之,可以說成功的關鍵點在於:「連結」、「社群」、「發揮」,但即使一項活動真的做到了這些也很難說他是否會成功,這就好比「網路點擊率v.s傳統電視媒體」,過去我們可能按照著某些模式進行,使用傳統電視播放廣告,可以獲得很實際的回饋、很切確的「收視率」;但共創模式、網路點擊率這些新型態的轉變,已經無法有個絕對成功的路徑、絕對成功的模式了,進步的網路讓未來變得無法計算。以一個旁觀者的角度來看,會發現一個有趣的現象,現代的人們一直在找尋「自我獨特性」,急於放大自己,引發素人粉絲團的建立、個人意見等等,每個人越來越有想法,不想要只是成為轉動社會中的微小螺絲;但,「共創」不就是把大家又變小了嗎?為了完成一件大作品、一首歌、一幅畫,大家願意成為一首歌之中的一個小音符,一幅畫之中的一撇一橫,我想,共創模式將會是一個越來越有趣的現象。

初音未來,除了他是個虛擬聲優之外,最主要的爆紅原因也在於共創,聲音上的使用,不經人讓想起近期的「美江」帶起台灣網路上的音樂風潮,而「熊本熊」更是官方使用上最成功行銷的例子,免費版權的吉祥物讓日本掀起一片風潮,也蔓延到了台灣,透過免費授權,讓熊本縣之商家可以以熊本熊的肖像推出商品,廣泛利用民間力量,將熊本熊向全國推廣,這種「反向思考」、「以退為進」的策略可說非常成功,熊本熊繁多的產品,間接也讓熊本縣知名度大大提升,達到熊本熊製作的最初目標。

最後,談到有關「網路點擊率v.s傳統電視媒體」或是說「數位媒體」的成效關係,電腦網路的發達,讓數字變成容易被追中也非常清楚明確,能快速地幫業主分辨出廣告效益、觸及率等等,但數位媒體跟成效關係的具現化就很難評估,課堂上提到”橫幅廣告”點擊率的問題,到底橫幅廣告有沒有用處?對我而言,答案是肯定的,有!2011年被評比為「橫幅廣告年」,為什麼?課堂上大家評斷著橫幅廣告多麼的沒有用處,如何斬斷廣告在視窗上,灌了多少外掛阻擋橫幅廣告;但對我而言,在這個只有千分之一個點擊率的橫幅廣告,大有他的商機以及作用。

台灣上網普及率高達77%,而青少年每周上網時間達35個小時,從此可以看出一個現代年輕人在網路世界中比站在外面街道上的時間可能還要長上許多,網路已經漸漸跟我們的生活分不開,我們走在現實世界中看到的戶外刊登廣告,就好比是網站中的橫幅廣告,我們不會點擊「戶外廣告」,但我們會開始對某些廣告有印象,橫幅廣告也就是這樣的作用,他的成效不是在於吸收那千分之一的點擊率,而是觀看到他的人!lativ我想是個很好證明的例子,除了是MIT台灣製造以外,剛出來時買了yahoo首頁的大廣告,刊登時間超長,創造了大家的對於品牌的認知,不一定會點進去、也不一定會購買,但至少我認識了這個品牌,「只看不點真的有用嗎?」我想答案是絕對的,或者可以反問:「西門町街道上的廣告點擊率是多少?」「海報街的海報點擊率是?」

本學期進入尾聲,對於整體的課程內容我認為是有趣的,雖然大多的時候大家都處於迴圈的狀態,不停地在原地打轉,但某些時刻還是有觸發我的時候;但在於一些討論內容,由於大家的基礎點不同根本無法做出切卻或是有必要的討論,例如:遊戲、初音等,沒玩過遊戲的同學發言,不是弄不清楚問題狀況、或者就是根本討論錯誤的內容;我想這堂課既有優點當然也存在著某些問題。

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